El reto de la Universidad ante los e-Sports

Los centros españoles tienen la oportunidad de ponerse a la altura de EE.UU. o Corea en deportes electrónicos, consiguiendo prestigio y fondos

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Luis Manuel Fernández Martínez

(@luismanuel_fm)

Participación en equipo, concentración, entretenimiento, tecnología. No es cuestión de creencia: son ya 15 millones los videojugadores españoles que apuestan por los e-Sports, el primer deporte del mundo digital. Más allá de una alternativa de ocio para estudiantes, este fenómeno se presenta como una oportunidad única para las universidades.

A la cabeza del sector universitario en nuestro país, contamos con OG Series University, la competición española de videojuegos de ámbito universitario, apadrinada por empresas del sector tecnológico como HP e Intel y en la que colabora Redkampus ayudando a las universidades a entender y enfrentarse al reto de aprovechar esta inusual vía para conseguir recursos, al estilo de sus compatriotas americanas, así como a reconocer sus derechos como universidad y fomentar el sentido de pertenencia hacia su «marca». En la primera temporada de la competición han participado 16 universidades y más de 3.000 participantes. Su responsable, Ander Peña, incide en la oportunidad de proporcionar nuevas opciones a los estudiantes y las universidades, no solo de ocio sino también de financiación: «Ya existen competiciones universitarias que, debido a su proyección económica, hacen de este nuevo deporte otra vía posible de pagar los estudios. Las universidades españolas deben tratar de adaptarse y ver esta oportunidad como un servicio más que dan al alumnado», explica.

Desde Electronic Sports Spain (ESS), una de las revistas de e-Sports más leídas en España, también apuestan por las universidades: «El buen rendimiento de una alineación no sólo depende de la habilidad, sino que también hay un factor muy importante de fortalecimiento de valores como sólo las universidades pueden dar», asegura Manuel Luaces, jefe de Marketing de ESS.

Más allá de nuestras fronteras destaca ESL (Electronic Sports League), posicionada como la compañía más grande de e-Sports del mundo, y que busca conseguir que los deportes electrónicos sean reconocidos y se igualen a los deportes tradicionales. Un 20% de su audiencia cursa estudios universitarios, muestra de que este público ya forma parte del ecosistema de los e-Sports. Eider Díaz Ascasso, Brand Manager de ESL España, incide en ello: «Si acercamos los deportes electrónicos a los centros de estudios, los jugadores que quieren empezar a dar sus primeros pasos dentro de este sector pueden hacerlo fácilmente participando en copas ‘open’ abiertas a todos los públicos o dirigidas a jugadores amateur, como las copas Go4 (no profesionales). Varias universidades españolas ya se han unido a los e-Sports presentando sus propios equipos de jugadores profesionales, lo que es una señal de la madurez que está alcanzando el sector en nuestro país».

Un sector en auge

Actualmente, los e-Sports representan un mercado global de 256 millones de espectadores y 463 millones de dólares, con capacidad de llegar a 345 millones y a más de mil millones de dólares de facturación en 2019 (datos de Newzoo). Desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) destacan la industria española a nivel mundial por la calidad y creatividad de sus producciones. DEV lucha por «asegurar que esta espectacular perspectiva de crecimiento se convierta en oportunidades para nuestras empresas», opina su secretario técnico, Emanuele Carisio.

Productores de juegos, patrocinadores, títulos,… Todos conforman un sector al que el mundo universitario debería apuntarse a todos los niveles, y que tiene en OG Series University el gancho perfecto para que la Universidad consiga prestigio, sentido de pertenencia y fondos.

Ambiente ESL One Manila - abril 2016

¿Jugar por una beca de medio millón?

Una de las grandes referencias donde más se ha desarrollado la dinámica de competiciones universitarias es el sistema educativo anglosajón, especialmente en EE.UU. Por poner un ejemplo, la competición universitaria «Heroes of the Dorm», retransmitida en directo por la mayor cadena por cable de retransmisiones deportivas (ESPN), repite este año temporada con jugadores de 462 universidades norteamericanas y una beca de medio millón de dólares para los ganadores.

Otro caso representativo es el de Suecia, donde este deporte ha llegado incluso al entorno escolar. Tanto es así que se imparten asignaturas sobre e-Sports y existen importantes competiciones escolares. Pero sin duda, el país pionero en la profesionalización de esta disciplina es Corea, donde hay canales en exclusiva dedicados a retransmitir competiciones de videojuegos en directo.

Lo que empezó como el sueño de unos pocos visionarios es hoy toda una realidad. Es en este revolucionario panorama donde el foco universitario se erige como gran baluarte de un deporte surgido en el mundo digital para una generación puramente digital.

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